Если брать трилогию (я объединяю в трилогию
Конфликт,
Выкрутасы,
Адажио, так как это три философских притчи, сделанные на разных материалах), во всех фильмах прослеживается один и тот же прием: я предлагаю материал (спички, моток проволоки и рулон бумаги), а потом начинаю играть. На острие своей идеи, вытягивая эту идею с помощью игры.
Но ведь не сразу это было – работа с разными материалами. Сначала Вы снимали на "Союзмультфильме" совершенно традиционное (в смысле техники) рисованное целлулоидное кино – как Летучий корабль или Дорожная сказка. Из-за чего Вы сменили "ориентацию"? Увидели какие-то работы с оживлением объектов? Или сам по себе?
Сам по себе. Я не учился мультипликации – я в нее просто играл, и при этом мне платили зарплату. Когда я придумал сюжет
Конфликта (философская притча о войне, разыгранная с помощью спичек. – М. Т.), он потребовал объемного воплощения, а мне отдавать этот сценарий в другие руки не хотелось. Так что я расстался с рисованной мультипликацией и пошел в другое объединение – кукольное – делать свой первый объемный фильм.
И мне очень понравилась работа с объемом, поскольку в объемной анимации нет промежуточных технологических фаз, как в рисованной - всех этих контуровок, заливок, фазовок. Здесь только мультипликатор, оператор и я, и камера, и пленка. Мы выставляем кадр, я вижу композицию, даю задание мультипликатору, я знаю, от чего к чему придет, процесс мне больше подвластен, а значит, более бескомпромиссен. И еще была одна деталь, которая мне нравилась. В рисованной мультипликации аниматоры были на сдельщине: они делали листы, я их подписывал, и мультипликатор получал деньги в зависимости от метража, поэтому они часто старались "втюхать" мне свою работу, надеясь, что я не замечу ошибок. А кукольные аниматоры были на окладе. Они не зависели от метража, они зависели от качества. И когда я их заражал своей идеей, то тогда они тоже… возникал кураж, стремление довести это до того правильного выражения, как я это вижу. И уже не говорилось о деньгах. Переснять сцену? Без вопросов. Переснималось в угоду качеству. Мне это так понравилось, что я уже стал придумывать свои сюжеты в объеме, но уходя от традиционной куклы, потому что традиционная кукла мне на ту пору вообще не нравилась. И уходя от куклы, я приходил к каким-то своим формам.
Ваш британский коллега, тоже актер по образованию и мультипликатор по жизни – Барри Пёрвз сказал мне в интервью две удивительные вещи. Во-первых, что человек, который попробовал работать с объемом, никогда не вернется к рисованному кино, что с объемом намного интереснее работать. А во-вторых, что если перед зрителем поставить три монитора с рисованной анимацией, компьютерной и кукольной (или предметной), то зритель всегда интуитивно предпочтет рукотворную кукольную анимацию. Согласны?
Нет, не согласен. Зрительское восприятие тяготеет все-таки к рисованной мультипликации. И нам, в объемной, надо преодолевать это и завоевывать зрительскую любовь. Если в рисованной диалог складывается сразу: "Ты меня любишь? – Люблю" - и пошли дальше, то в объемной, мы задаем этот вопрос: "Ты меня любишь?" и получаем: "Да как вам сказать…" И тогда я должен завоевать зрительскую любовь с первых кадров. Если получилось, если зритель потянулся к экрану, оторвался от кресла – то ты победил. А если нет, то он так и останется при своей любви к рисованному.
А что по поводу мистики, о которой говорят многие кукольники? По поводу того, что кукла сама диктует кукловоду, как с ней играть?
Есть такой мистический момент – хотя и не совсем мистический. Я не сразу полюбил кукольную анимацию - только через какое-то время.
Чучи первая, вторая и третья – это уже куклы (кроме мальчика, у которого, конечно, работает пластилиновое лицо). Кукла действительно в какой-то момент начинает диктовать мультипликатору, что ей удобно – какой ракурс ей более выгоден, в каком повороте она наиболее выразительна. Но диктовать это она начинает уже после того, как ее родили, воспитали и научили ходить и разговаривать.
Помимо рисованного кино, одушевленных объектов и кукольной анимации, Вы много поработали и в пластилине…
Я попробовал пластилин в
Тяп-ляп, маляры, мне это понравилось, и мы продлили удовольствие на
Брэке!, усовершенствовав мультипликат… В пластилиновую анимацию я мог привнести свой опыт работы в рисованной мультипликации. Что мне категорически не нравилось в куклах – это движение, оно было, на мой взгляд, каким-то заторможенным, а мне хотелось той хлетскости, какая есть в рисованном фильме. Я попробовал сделать это в
Тяп-ляп, маляры, а потом в
Брэке!, где движение уже достаточно легкое и свободное. Потом я отошел от пластилина, и был фильм
Банкет - застолье без персонажей. Это тоже было для меня интересно, потому что внове и никто такого не делал. Потом был фильм из веревок
Брак. А потом снова вернулся к пластилину уже на новом витке –
Серый волк энд Красная шапочка. Тут мы уже подняли планку – это было более длинное кино и более раскованное в плане мультипликации. Ну, а потом я уже ушел с "Союзмультфильма".
И сделали Кота в сапогах… Кстати, в титрах фильма имеется благодарность Нику Парку. Что это за история?
Это благодарность за то, что он прислал мне 9 кг пластилина. Мы с ним столкнулись в конкурсе в Аннеси – у него было интервью в зоопарке (
Creature Comfort - М. Т.), а у меня был
Серый волк энд Красная шапочка, и я победил его. Мы с Парком познакомились, и я спросил, из какого пластилина он делает куклы, и он сказал: "Хотите, я вам пришлю". А дальше – я просчитал: это как раз конец фестиваля, возврат в Бристоль, и буквально через несколько дней он мне выслал 9 кг пластилина. Но оказалось, что наш российский пластилин лучше. Мы частично задействовали пластилин Ника Парка, а частично – российский.
Ну, Парк при помощи пластилина решает другие задачи…
Да, Питер Лорд (директор студии Aardman Animations, на которой работает Ник Парк, сорежиссер
Побега из курятника и создатель таких фильмов как
Adam,
War Story и пр. – М.Т.) ближе по технике к моим пластилиновым работам. Он все-таки лепит. А Ник Парк – меняет заготовки. Мимика его кукол – это все заготовки, которые не лепятся под камерой, а только меняются. Я же требую от мультипликаторов, чтобы они были покадровыми скульпторами. Я не хочу, чтобы все было "заглаженным". Я не скрываю мазка, не скрываю самого процесса лепки – хочу, чтобы все было откровенно. Это придает, на мой взгляд, определенную живость мультипликату.