
Антон Сазонов
Профессиональный фигурист Андрей Грязев ворвался в мир кино одним прыжком. Антону Сазонову стихийно талантливый режиссер рассказал о том, какое место в его жизни занимают фигурное катание и кино, как он находит героев для своих фильмов и что собирается делать дальше.
Читать далее
|
|
|
|
|
8 июня 2009
Мария Терещенко
 Недавно вышедший на экраны мультфильм Вверх принес студии Disney/Pixar огромный успех, но в то же время заставил задуматься о перспективах самой мощной корпорации анимационного мира.
Одни фильмы начинаются с истории, другие с занимательного персонажа, третьи – с музыки. По словам создателей фильма Вверх, новый ошеломительный проект студии Disney/Pixar родился из одного образа – цветастого домика, летящего на воздушных шарах по небу. Постепенно необычная картинка стала обрастать деталями. Режиссер Пит Доктер (Корпорация монстров) и сценарист Боб Питерсен (В поисках Немо) шаг за шагом придумывали, кто в домике живет, куда домик летит, и прочие подробности. Так на свет появился 78-летний ворчун - торговец воздушными шарами Карл Фредриксен.
Этот персонаж показался авторам привлекательным и по-хорошему "рисковым", поскольку до сих пор "главные роли" в мультфильмах ни разу не доставались пожилым людям; и создатели хотели, с одной стороны, отдать дань уважения старшему поколению, с другой – расширить горизонты анимации, а с третьей – бросить вызов инертному коммерциализированному миру, для которого "старик" - отнюдь не самая выгодная фигура с точки зрения рекламы и лицензирования.
Постепенно придумалась для старичка Карла и пронзительная биография: они с любимой женой Элли всю жизнь мечтали о путешествиях и приключениях, однако так никуда и не выбрались, и теперь, после смерти Элли, "припертый к стенке" хищными градостроителями, которые покушаются на старенькую избушку, Карл решается на безумную авантюру – он привязывает к своему дому тысячи разноцветных воздушных шариков и отправляется в джунгли Южной Америки (сцена взлета Карлова дома – самая красивая не только в этом фильме, но, возможно, и во всей истории компьютерной анимации - так что уже ради нее Вверх стоило и снимать, и смотреть).
Содержание фильма работники Pixar'a придумали и расписали со свойственным им профессионализмом. Приключения начинаются сразу за взлетом, поскольку на пороге летящего дома обнаруживается безбилетник: толстенький бой-скаут Рассел, мечтающий получить значок за помощь пожилым людям. Развивающаяся дальше залихватская интрига насыщена забавными деталями – тут и собаки в чудесных ошейниках, способных переводить лай в человеческую речь, и "птица счастья", и фантастический дирижабль в духе Миядзаки, и легендарный путешественник, стремящийся доказать всему миру, что его рассказы о чужих землях – истинная правда.
В кадре то и дело возникают неописуемые красоты дикой природы – невероятные горные ландшафты, ослепляющие закаты и прочие кучевые облака. Ну, и – как же без этого – ближе к финалу звучат пронзительные, душещипательные и по-американски нравоучительные "философские" идеи, объясняющие, что жизнь, любая жизнь – это настоящее приключение, если в ней есть любовь, - а никакие авантюры не принесут радости, если ты живешь только ради собственных амбиций.
Увы, вся эта начинка (все, кроме сцены с взлетающим домом) – куда меньше того, чего можно было бы ожидать от студии Pixar, которая во многих своих релизах поражала парадоксальными историями, яркими концепциями и общей нетривиальностью мышления. Даже очень лояльным по отношению к студии американским критикам приходится специально выкручиваться, чтобы скрыть разочарование, и в рецензиях звучат почти обидные реплики о том, что Вверх, хоть и не дотягивает до Pixar'овских хитов, все же демонстрирует зрелость и мастерство команды.
Конечно, зрелости и мастерства Pixar'у не занимать. В новом фильме, как и в предыдущих двух, анимация безупречна, фактуры изысканны, внешний вид персонажей превосходен. Не сплоховал технический отдел и в плане "объемной проекции", которую Pixar применяет впервые: в отличие от других игроков на поле 3D-кино, Pixar'овские мастера используют объем не только ради визуальных аттракционов, но и для создания атмосферы: делая изображение то более плоским, то более объемным, они как бы чередуют две кинотехники, используя то одну, то другую в зависимости от нужд момента.
Все эти достижения, вкупе со славной историей студии, уже оценили и специалисты, и простые зрители. Первые – назначив Вверх фильмом открытия Каннского кинофестиваля (такой чести до нынешнего дня не удостаивался ни один мультфильм). Вторые – обеспечив картине великолепные сборы (за первый уикенд Вверх собрал в США 68,1 млн. долларов, что ставит его на уровень с самыми кассовыми анимационными лентами).
Прогнозы впечатляют не меньше стартовых данных – многие полагают, что именно Вверх принесет студии долгожданного "игрового" "Оскара", которого Pixar'у прочат год за годом. Возможно, так оно и будет, поскольку, во-первых, Вверх больше других картин студии похож на игровое кино, во-вторых, потому что это юбилейная (десятая) полнометражка лучшей в мире анимационной студии.
И все же, эти признаки абсолютно заслуженного для студии успеха омрачаются мучительным подозрением - не явится ли эта кульминация Pixar'овской славы началом увядания. За эпитетом "зрелость" мерещится "отсутствие здорового азарта", который отличал Pixar на протяжении всех лет его существования. Ведь кто как не Джон Лассетер (глава студии) со товарищи выпестовали сегодняшнюю анимацию в том виде, в котором мы ее знаем? Именно эти люди на заре 1980-х сделали ставку на компьютерное 3D. Свое первое маленькое кино – Приключения Андрэ и пчелки Уэлли Лассетер делал из шариков и квадратиков (машины того времени не позволяли более сложных форм). Тогда-то, благодаря смекалке и интеллектуальной дерзости Лассетера, был осуществлен первый прорыв в компьютерной анимации: два шарика – большой и маленький – были соединены кривыми, так что на выходе получилась гибкая капля, которая могла стать подвижным телом для персонажа. По воспоминаниям современников, после представления "Андрэ" на фестивале компьютерных фильмов SIGGRAF зрители аплодировали стоя и плакали от восторга.
Сегодня, когда на компьютере можно сделать все и все остальное, представители технического отдела Pixar'a, комментируя историю создания фильма Вверх, рассказывают, что ключевым для них был принцип "упрощения". Они намеренно вгоняли своих персонажей в геометрические формы (шары и квадраты), чтобы добиться той специфической эффектности, которая возникает, если большое выражается малыми средствами.
Возможно, самоограничение – сегодня единственный путь для такой всемогущей студии, как Disney/Pixar. Возможно, именно подобные мысли толкнули Лассетера заняться сиквелами (ближайшие анонсы Pixar'а включают Историю игрушек 3 и Тачки 2). По крайней мере, совершенно не хочется верить, что Pixar просто исчерпал фантазию и, достигнув "зрелости" вкупе с техническим совершенством, не знает теперь, что с ними делать.
Трейлер мультфильма "Вверх", реж. Пит Доктер
|
|
|